Video oyun asılılığı həqiqi, nadirdir və zəif başa düşülür

Dünya Səhiyyə Təşkilatı artıq "oyun pozğunluğu" nu tanıyır. Bu mübahisəlidir, lakin bəziləri zəruri bir təsnifat olduğunu iddia edirlər.

Bu hekayəni paylaşın

  • Bunu Facebook -da paylaşın
  • Bunu Twitter -də paylaşın

Bütün paylaşma seçimlərini paylaşın: Video oyun asılılığı real, nadir və yaxşı başa düşülməmişdir

Scott işinə diqqət yetirməli olduğunu bilirdi. Rəhbərləri getdikcə performansından narazı idilər və o, həyat yoldaşını və oğlunu dəstəkləmək üçün kifayət qədər pul qazanmaqda çətinlik çəkirdi. Mənə dediyi kimi, "işimdən yıxılırdım."

Başqa bir şey diqqətini çəkdi: Scott yalnız video oyunlarını dayandıra bilmədi.

Evdən işləyən bir kompüter proqramçısı olaraq, indi 45 yaşında olan Skottun istənilən vaxt oyunu açması asan idi. Və getdikcə özünü işləmək əvəzinə oynayırdı - saata görə maaş alan və iş saatlarını açıq şəkildə bildirən biri üçün problem.

Scott, Absolute Poker və Bridge Base Online kimi onlayn kart oyunları və World of Warcraft və Final Fantasy XI kimi kütləvi çoxsaylı onlayn rol oyunları oynadı . Dediyinə görə, ona təklif etdikləri qaçışla "maraqlanırdı". Soyadını istifadə etməməyimi xahiş edən Scott, "Oyun oynamasam da, oyun haqqında düşünürdüm" dedi.

Scott əvvəllər alkoqolizmlə mübarizə aparırdı. Və oyun asılılığının eyni şəkildə başladığını söylədi: ümidsizlik hissi ilə - "həyat bir çox cəhətdən mənasız göründü". Zaman keçdikcə həyatındakı digər şeyləri sıxışdıran bir istifadənin artması gəldi.

Həyatı pisləşdi. Keçmiş həyat yoldaşına və oğluna laqeyd yanaşdı. Digər hobbilərini tərk etdi. Yuxunu itirdi. Sosial həyatı buxarlandı.

İllər sonra, Scott 2010 -cu ildə onlayn yardım qrupları tapdı və oyunlarını idarə etməyə çalışdı. "Yenidən sınayacağam, amma o köhnə çılğınlığa qayıtmayacağam" dedi özünə. "Burada və orada bir az olacaq. Bunun mənə nə etdiyini indi bilirəm. İçəri girməkdən daha yaxşı bilirəm. "

Ancaq Scott nəticədə təkrarlanacaq - oyunların bütün prioritetlərinə bir daha hakim olmasına icazə verərdi. Yalnız 2012 -ci ildə, oyunlardan tamamilə çıxdığı zaman (CGAA kimi dəstək qruplarının köməyi ilə) həyatını dəyişdi, əlaqələrini və işini yaxşılaşdırdı və digər hobbilərinə qayıtdı.

İctimai sağlamlıq mütəxəssisləri indi Scott kimi hekayələri daha ciddi qəbul etməyə başlayırlar. Bu il Ümumdünya Səhiyyə Təşkilatı (ÜST) Beynəlxalq Xəstəliklər Təsnifatının 11-ci Reviziyasında (ICD-11) ilk dəfə "oyun pozğunluğu" nu tanıdı. Bununla ÜST, əvvəllər "internet oyun pozğunluğu" nu Psixi Bozuklukların Diaqnostik və Statistik Kılavuzunda (DSM-5) daha çox araşdırmaya layiq bir fenomen olaraq əlavə edən Amerika Psixiatriya Birliyinə (APA) qoşuldu.

Xüsusilə ÜST -nin təyinatı oyunçulardan, mütəxəssislərdən, oyun və texnologiya saytlarından sürətli şübhə doğurdu. Bir çox oyunçu üçün məsələ şəxsi idi: Hobbilərinin ictimai bir problem olaraq günah keçildiyini hiss etdilər. Bağımlılığa yaxın bir şey yaşamadıqları üçün, ÜST -nin təyin edilməsinin heç bir yaxşı sübut olmadan edildiyini hiss etdilər.

Təyinatı dəstəkləyənlər, oyunçuların əksəriyyətinin asılılığa yaxın bir şey yaşamayacağını qeyd edirlər. Bir çox digər asılılıq fəaliyyəti və maddələr üçün olduğu kimi, oyun oynayan insanların böyük əksəriyyəti də asılılığa düşməyəcək.

ÜST iddia edir ki, bəzi insanlar həqiqətən oyun asılılığı ilə mübarizə aparırlar - qanuni bir tibbi vəziyyət. Təyinatın arxasındakı fikir, bu qrupun kömək üçün sağlamlıq və digər qaynaqlara ehtiyacı olduğunu qəbul etməkdir.

Üstəlik, onları son dərəcə oyunlarda getdikcə daha çox ortaya çıxan bənzərsiz daldırma qabiliyyətləri, onlara asanlıqla daxil olmaq və qumara bənzər mexanika da daxil olmaqla, asılılıq halına xüsusilə həssas edən oyun aspektləri var.

Bütün bunları açmaq üçün yalnız video oyunları başa düşmək deyil, həm də Amerikada çox səhv başa düşülməyə davam edən asılılıq lazımdır.

Video oyunlar indi əsasdır - və bu, bəzi risklərlə gəlir

Yalnız bir neçə onilliklər əvvəl, video oyunların niş bir fəaliyyət olaraq görülməsi. Orta məktəbdə oxuyanda oyunçular inadkar idilər.

Bu indi dəyişdi. Pokémon , World of Warcraft , Call of Duty və Fortnite kimi fenomenlərin ortaya çıxması ilə oyunlar indi əsas istiqamətdir. Statista'ya görə, dünyada aktiv oyunçuların sayı 2021 -ci ildə 2,7 milyarddan çox artacaq, 2014 -cü ildə 1,8 milyard, 2018 -ci ildə isə 2,3 milyard.

Bir oyunçu, 2018 -ci ilin aprel ayında Las -Veqasda bir oyun qurultayında peşəkar oyunçu Tayler "Ninja" Blevinsə qarşı Fortnite oynayır. Ethan Miller/Getty Images

Bu insanların böyük əksəriyyəti video oyunlara aludə olmayacaq. Ən yaxşı araşdırmalara əsasən, oyunçuların 1-3 faizi risk altındadır.

Bu, digər asılılıq növləri üçün, hətta çox asılılıq hesab edilən dərmanlar üçün də keçərlidir. Məsələn, bəzi araşdırmalara görə, opioid ağrıkəsici xəstələrin təxminən 8 faizi asılılığa düşür - hələ də əhəmiyyətli bir miqdar, amma mütləq əksəriyyət deyil.

Ancaq dünyada milyardlarla insan oyun oynadığı zaman, kiçik bir faizi belə böyük bir əhaliyə - sözün on milyonlarında - problem yarada bilər.

ÜST -nin təyinatı bu problemi qabaqlamaq üçündür. Səhiyyə sisteminin ətrafa bir reaksiya qura biləcəyi bir zəmin yaradır. Həkimlərin xəstələrə diaqnoz qoymaq üçün bir şərti olacaq. Bu xəstəlik haqqında daha çox araşdırma aparmağa imkan verir. Və sağlamlıq sığortaçıları, əsl tibbi bir vəziyyət olaraq qəbul edildikləri üçün müalicə üçün pul ödəməyə məcbur ediləcəklər.

Oyun pozğunluğu ilə bağlı klinik və tədqiqat işləri ilə məşğul olan Lüksemburq Universitetinin professoru Joël Billieux, ÜST -ün təyin edilməsinin bu səbəbdən lazım olduğunu iddia etdi.

"Bu, təhsilin və profilaktikanın sistemləşdirilməsinə imkan verəcək" dedi ÜST -nin oyun pozğunluqları komitəsində çalışan Billieux. "Araşdırma aparmaq və vəziyyəti daha yaxşı başa düşmək üçün daha çox vasitə olacaq."

"Ancaq qarşı tərəfdə," Billieux əlavə etdi, "normal davranışın patologiyalaşdırılması və ya lazımsız müalicənin risklərindən narahat olmaq qanunauyğundur."

Bu son narahatlıq, ÜST -nin təyin edilməsinə qarşı çıxan bir çox şeydir. Video oyunları və şiddət araşdırmalarından qaynaqlanan Stetson Universitetinin psixoloqu Christopher Ferguson, xüsusilə də yeni tendensiyaları və texnologiyaları tez -tez izləyən bir növ mənfi reaksiyadan qaynaqlanır.

"Çox vaxt yeni texnologiyalara qarşı bu cür visseral, mənfi reaksiyalar olur ki, bu da bəzi hallarda olduqca ifrat iddialara səbəb olur" dedi Ferguson. "Video oyunlarının" rəqəmsal heroin "olduğuna dair başlıqları gördüyünüz video oyun asılılığı aləmində bunu görmək çətin deyil."

Yalnız düşünün: Ən son olaraq, Donald Trump, kütləvi atışlarda video oyunların günahkar ola biləcəyini irəli sürdü. Bu iddianı dəstəkləyəcək heç bir qəti sübut yoxdur. Ancaq rok -n -rolu "şeytanın musiqisi" adlandıran valideynlərdən tutmuş komiks senzurasına qədər şiddətli filmlər qorxularına qədər ardıcıl olaraq gördüyümüz bir şeydir.

Hər halda asılılıq nədir?

Bağımlılığın ictimai anlayışı ilə mütəxəssis düşüncəsi arasında hələ də böyük bir fərq var. İnsanların təsadüfən bir fəaliyyətə "asılılıq" dediyini eşitmək adi haldır. Bəzi insanlar, böyük ictimai sağlamlıq və tibb təşkilatlarının onilliklərdir söylədiklərinin əksinə olaraq, bağımlılığı tibbi bir vəziyyət olaraq deyil, mənəvi bir uğursuzluq olaraq görməyə davam edirlər. Bağımlılığın bir növ fiziki komponentə ehtiyacı olduğu - məsələn, çəkilməyə səbəb olan fiziki asılılıq - və ya fiziki asılılığın asılılığın qəti sübutu olduğu barədə hələ də səhv fikirlər mövcuddur.

Mütəxəssislər, bu cür inanclara sahib olmadıqları halda, bu köhnə asılılıq düşüncələrindən çoxdan uzaqlaşdılar. Mütəxəssislərin fikrincə, asılılıq hətta fiziki asılılıq komponenti tələb etmir.

" Addiction " elmi jurnalının baş redaktoru Robert West, "Bağımlılığı bir dərmana fiziki və ya fizioloji ehtiyac olaraq düşünməkdən çoxdan uzaqlaşdıq" dedi. "Əksər hallarda, problemə səbəb olan fizioloji [asılılıq deyil", çünki insanları asanlıqla bu işin öhdəsindən gələ bilərsiniz " - deyək ki, nəzarət edilən detoksifikasiya yolu ilə. “Bu davranış problemidir. Problemin olduğu yer, müəyyən insanlardakı müəyyən dərmanların və davranışların, zərər verə biləcək və ya zərər verə biləcək davranışlarla məşğul olmaq üçün o qədər güclü motivasiyaya səbəb olmasıdır. "

Bağımlılığı başa düşməyin açarı olan West -in şərhinin son hissəsi budur: Bir insan, mənfi nəticələrə, fiziki asılılığa səbəb olsa da, məcburən bir şey edər.

Oyun pozğunluğu necə müəyyən edilir

ÜST -nin oyun pozğunluğunu təyin etməsi, bir çox sözlə, oyunları müasir asılılıq anlayışına uyğundur:

Oyun pozğunluğu, onlayn (və ya internet üzərindən) və ya oflayn ola bilən davamlı və ya təkrarlanan oyun davranışı ("rəqəmsal oyun" və ya "video oyun") ilə xarakterizə olunur və aşağıdakılarla özünü göstərir: 1) oyun üzərində nəzarətin pozulması ( məsələn, başlanğıc, tezlik, intensivlik, müddət, sonlandırma, kontekst); 2) oyunun digər həyat maraqlarından və gündəlik fəaliyyətlərdən üstün olduğu ölçüdə oyuna verilən prioritetin artırılması; və 3) mənfi nəticələrə baxmayaraq oyunun davam etməsi və ya şiddətlənməsi. Davranış nümunəsi şəxsi, ailə, sosial, təhsil, peşə və ya digər vacib fəaliyyət sahələrində əhəmiyyətli dərəcədə pozulma ilə nəticələnəcək qədər şiddətlidir. Oyun davranış nümunəsi davamlı və ya epizodik və təkrarlanan ola bilər.Diaqnozun qoyulması üçün oyun davranışı və digər xüsusiyyətlər normal olaraq ən az 12 ay müddətində özünü göstərir, baxmayaraq ki, bütün diaqnostik tələblər yerinə yetirildikdə və simptomlar şiddətli olduqda tələb olunan müddət qısaldıla bilər.

Burada əsas diqqət hər hansı bir fiziki simptom deyil. Fiziki simptomlardan bəhs edilmir. Mənfi nəticələrə baxmayaraq yenə də məcburi istifadəyə aiddir. Bu, digər asılılıqların mütəxəssislər tərəfindən necə göründüyünə uyğundur.

Bu sadə bir diaqnoz deyil. Həftədə müəyyən bir saatdan çox oyun oynadığı üçün kiminsə asılı olduğunu söyləmək olmaz. Billieux kimi mütəxəssislər əslində bu cür şərhlərə qarşı ciddi şəkildə xəbərdarlıq etdilər.

"Yüksək iştirakı problemli iştirakla qarışdırmamalıyıq" dedi Billieux. "Oyun əsas hobbinizdirsə, oyunla çox məşğul ola bilərsiniz, ancaq bunu gündəlik həyatınızda heç bir mənfi nəticəsi olmayacaq şəkildə tam nəzarət altında edə bilərsiniz."

"Mənim üçün əsas şey idarəetmənin itirilməsidir - yəni oynamağı planlaşdırdığınız zaman oynamırsınız, gözlədiyinizdən daha çox oynayırsınız və oyuna sərf etdiyiniz vaxtın könüllü nəzarətini itirirsiniz" Billieux əlavə etdi. "Başqa bir şey, məsələn, sosial səviyyədə, akademik səviyyədə, peşə səviyyəsində və ya şəxsi səviyyədə mənfi nəticələrin sübutudur."

Tez -tez verilən nümunələrdən biri ciddi yuxusuzluqdur. Kimsə ardıcıl olaraq video oyunları üzərində çox yuxu itirirsə, çox güman ki, orada pis bir şey baş verir.

Scott bunu təsdiq edə bilər. Zaman keçdikcə oyun oynamağa davam etdikcə daha az yuxu aldı və bu, gündəlik həyatı boyunca onu incitməyə başladı. "Bu kiçik yuxu ilə başım tamamilə xarab oldu" dedi. "Yaddaşım cəhənnəmə getdi."

Bu, oyun oynamaq və ya başqa bir hobbi ilə məşğul olmaq üçün bir az yuxu itirən hər kəsin bağımlı olduğu anlamına gəlmir. Ancaq kiminsə problemi varsa, diaqnoz qoymaq üçün istifadə edilə bilən bir işarədir.

Yaxşı bir həkim, bu cür məlumat nöqtələrini və lətifələri bir yerə qoyur ki, kimsə oyundan asılıdır. Yuxu itirirlər? Məktəb və iş kimi böyük vəzifələri yerinə yetirə bilmirlərmi? Ailəyə və dostlara laqeyd yanaşırlar? Bütün bunları bir araya gətirsəniz və görünür ki, kimsə mənfi nəticələrə baxmayaraq oyunları ardıcıl olaraq hər şeydən üstün tutursa, bu bir asılılığın göstəricisidir.

Bu digər dərmanlara da aiddir. Bağımlı olmaq üçün yalnız spirt, marixuana, opioidlər və ya digər dərmanlardan istifadə etmək kifayət deyil. Onları çox istifadə etmək belə asılılıq əlaməti deyil (baxmayaraq ki, digər səbəblərə görə sağlamlıqsız ola bilər). Bağımlılıq, kimsə bu dərmanları aşağıdakı zərərlərə baxmayaraq məcburən istifadə etməsidir.

Səbəbini tam anlamırıq, amma bəzi insanlar başqalarına nisbətən asılılığa daha çox həssasdırlar

Bəs asılılıq problemi olan insanların azlığını əksəriyyətdən fərqli edən nədir? Tədqiqatçıların bu suala qəti bir cavabı yoxdur, amma deyirlər ki, bu, ehtimal ki, bir çox amillərdən ibarətdir.

Oyunçular 2018 -ci ilin oktyabr ayında Paris Oyunları Həftəsində PlayerUnknown's Battlegrounds video oyununu oynayırlar. Chesnot/Getty Images

Bəziləri digər psixi sağlamlıq problemləri ola bilər. Scott, ümidsizliyə qapıldığında aludəçiliyinin alovlandığına diqqət çəkdi. Oyunları ilə ən pis vəziyyətə düşəndə ​​dedi: "Həyatdan özümü çox pis hiss edirdim, özümlə nə edəcəyimi bilmirəm". Video oyunları, bir müddət ümidsizliyini bir kənara qoymasına imkan verdi. Anksiyete kimi digər psixi sağlamlıq problemləri də rol oynaya bilər.

Bu da genetik ola bilər. Bəziləri başqalarına nisbətən daha az cazibə keçirir və ya daha çox iradə gücünə malikdir. Elm adamları bunun səbəbini tam olaraq bilmirlər. (İradə elmi haqqında daha çox məlumat üçün Voxun Brian Resnickini oxuyun.)

Bir insanın mühiti də rol oynaya bilər. Bəlkə də video oyunları, xüsusən də pulsuz onlayn oyunlar, uzun bir iş gününün sonunda, az gəlirli bir insanın tapa biləcəyi yeganə əlverişli buraxılışdır və bu, tələyə düşməsini asanlaşdırır. Bəlkə kimsə dostlarının, ailənin və ya əvvəlki hobbilərinin olmadığı bir yerə köçmək məcburiyyətində qalacaq, buna görə oyunlar tez bir zamanda sevincini verən yeganə şeyə çevriləcək və tezliklə yetər. Ola bilsin ki, bəzi insanlar üçün oyunların özünəməxsus şəkildə əlçatan olması, onları çox oynamağı asanlaşdırır - Scottun vəziyyətində olduğu kimi evdən işləyərkən.

Və bütün bunlar birləşdirilə bilər və ya tamamilə başqa bir şey ola bilər. Oyun asılılığı və ya digər asılılıq formaları üçün heç kim dəqiq bilmir.

Video oyunlar asılılıq üçün unikal risklər ehtiva edir

Oyunları digər fəaliyyətlərlə müqayisədə bənzərsiz dərəcədə riskli edən amillər də var ki, kiminsə onlara aludə olması və çox oynaması ehtimalı daha yüksəkdir.

Biri asan girişdir.

Billieux , çox populyar bir onlayn multiplayer oyunu olan Fortnite -də oynadığı tələsikliyi skydiving təcrübələri ilə müqayisə edən bir xəstəyə istinad etdi . Buna inanmaq çətin görünə bilər (xüsusən də mənim kimi Fortnite -i son dərəcə darıxdırıcı hesab edirsinizsə ), ancaq bu adamın oyun haqqında əsl təəssüratı var.

Bunun bu insan üçün nə demək olduğunu düşünün. Keçmişdə, təyyarə sifarişindən fiziki səyahətə qədər, paraşütdən tələsmək üçün bir neçə addım atmalı idi. İndi, Fortnite -də oynadığı cihazı işə salmalı və eyni tələsikliyi dərhal əldə etməlidir.

Və Fortnite telefonlar da daxil olmaqla hər bir oyun cihazında var. Beləliklə, kimsə hər zaman Fortnite oynaya bilər , şübhəsiz ki, paraşütlə tullana biləcəyindən daha çox.

Scott bunun özündən böyük bir problem olduğuna işarə etdi: Evdən işləyərkən həmişə oyunlardan bir neçə klik uzaqda idi və bu da onlardan sui -istifadə etməyi asanlaşdırdı.

Paris Oyun Həftəsi 2018 -də iki oyunçu Fortnite -in mobil versiyasını oynayır. Chesnot/Getty Images

Bunun əksinə olaraq, Scott hələ də poker və kart oyunları oynayır-amma indi bunu kompüterlə deyil, üz-üzə edir. İstəsə belə, fiziki səyahət və dostları ilə oynadığı üçün digər insanlarla vaxt və məkan qurmağı tələb etdiyi üçün bu həyati fəaliyyətləri aşmaq onun üçün çətin olardı. Skottun mənə dediyi kimi, "İstədiyim vaxt üz-üzə poker oynaya bilmərəm."

Başqa bir məsələ batırılma ehtimalıdır. Oyunlarda yalnız müəyyən personajların hekayələrini və hərəkətlərini izləmirsiniz; Siz var simvol. World of Warcraft kimi rol oynayan oyunlarda , bir xarakter qurmaq üçün yüzlərlə, minlərlə saatlar sərf edə bilərsiniz - bir hissəsiniz kimi hiss etdiyiniz bir hekayəni keçərək, çətinliklərlə üzləşin və digər oyunçular arasında özünüzə bir nüfuz qazandırın. . World of Warcraft kimi bir oyunun digər oyunçularla sosiallaşması ilə birləşən bir onlayn multiplayer elementi varsa, bu daha da çətinləşə bilər.

Kitablar və filmlər kimi digər əyləncə növləri təsirli ola bilər, ancaq tamaşaçıları bir oyun kimi fantaziya dünyasının ortasına salmazlar.

Getdikcə bəzi digər oyunlar da yeni bir asılılıq təbəqəsi təqdim edən qumar mexanikasını mənimsəyir. Bir nümunə, oyunçuların oyun içi valyuta və ya real pulla xüsusi və ya güclü əşyalar əldə etmək şansı üçün oyun içərisində satın aldıqları qənimət qutularıdır.

Ancaq müəyyən qumar oyunlarına bənzər mexaniklər var, təsadüfi bir şansdan başlayaraq müəyyən təkrarlanacaq çətinlikləri başa vurduğunuz üçün güclü bir mükafatla virtual slot maşınları olan oyun içi kazinolara qədər. .

Yenə də bu mexanika ilə belə, oyunçuların yalnız kiçik bir hissəsi dəlillərə əsaslanaraq aludə olur.

Video oyunlar da çox yaxşı şeylər edə bilər

Buradakı narahatlığın bir hissəsi, boğucu video oyunlarının insanlara əhəmiyyətli dərəcədə zərər verə biləcəyidir. Oyunlar indi təhsildə hər zaman istifadə olunur. Hollandiyadakı Radboud Universitetinin Duygusal və Ruh Sağlamlığı Laboratoriyası Oyunları kimi bəzi yerlər, indi video oyunların terapiya üçün istifadəsini öyrənir. "Reçeteli video oyunları" ilə bağlı bəzi erkən araşdırmalar var, oyunların - xüsusən də virtual reallığın yaranması ilə - psixi sağlamlıq xəstəliklərinin müalicəsində necə istifadə edilə biləcəyini araşdırmağa çalışır.

Ancaq tibbi şəraitdən kənarda video oyunlar insanları əyləndirir. İnsanlara çətin bir gündən sonra istirahət etməyə icazə verə bilərlər. Qaçış təmin edə bilərlər. Bütün bunlar insanlara gündəlik olaraq kömək edən real faydalardır.

Bu ilin əvvəlində ÜST -nin təyin edilməsi xəbəri ilə, xüsusən orta məktəbdə oxuyanda öz oyunlarım haqqında düşünməyə başladım. Çox vaxt World of Warcraft oynadım - həftədə 40 saat, daha çox olmasa.

Skottun yaşadığı problemlərlə qarşılaşmadım. Əsasən A -da orta məktəbdə oxudum, kollecə getdim və jurnalistikada oxudum, partiyalara getdim, həftə sonları dostlarımla vaxt keçirirdim və ailəmlə vaxt keçirirdim.

Əslində geriyə baxanda hələ də World of Warcraft -ın mənim üçün yaxşı olduğunu düşünürəm . Bağlı bir gey yeniyetmə olaraq, tamamilə açıq ola biləcəyim bir qrup dost tapdığım yer idi. Əsl həyatımda tanıdığım birinin yanına gəlməzdən çox əvvəl onlara gəldim. (Məktəbimdə "Adəm və Stiv yox, Adəm və Həvvadır" kimi şərhləri eşitmək, əlbəttə ki, ora çıxmağımda kömək etmədi.) İnternetdə təhlükəsiz bir yerə sahib olmaq, erkən gey həyatımı daha dözümlü etdi.

Və World of Warcraft -dan Super Smash Bros -a qədər video oyunlar, yoldaşımla məni bir araya gətirməyə kömək edən şeylərdən biri idi. Hələ birlikdə gündəlik olaraq etdiyimiz bir şeydir. Oyunlar sonrakı gey həyatımda da kömək etdi.

Oyun oynayan milyardlarla insanın böyük əksəriyyəti üçün bu da doğrudur: Oyunlar bir əyləncə növüdür, həll edilməli bir problem deyil.

Səbəblərdən həll yollarına qədər hər iki tərəf oyun asılılığı ilə bağlı daha çox araşdırmaya ehtiyacımız olduğunu söyləyir

Oyun asılılığı medianın və ictimai sağlamlıq təşkilatlarının diqqətini çəkməyə davam etdikcə, müəyyən etmək və aşkar etmək yolunda ən böyük maneələrdən biri - daha az qarşısının alınması və müalicəsi - problem, bu sahədəki araşdırmaların, hətta necə baş verməsi kimi əsas problemlərdən də qalıcı olmasıdır. müalicə etmək kimi daha mürəkkəb problemlərə oyun asılılığını təyin etmək.

2017 -ci ildə Psixiatriya və Klinik Nörobilimlərdə nəşr olunan araşdırmanın hərtərəfli nəzərdən keçirilməsi, ümumiyyətlə oyun deyil, "patoloji oyun simptomları" və oyun asılılığının depressiya və daha pis akademik nailiyyətlər kimi mənfi sağlamlıq və sosial nəticələrlə əlaqəli olduğunu sübut etdi. , bir və ya iki illik təqiblərdə.

Ancaq araşdırma, oyun asılılığının aşkarlanması və qarşısının alınmasına dair araşdırmaları "açıq şəkildə qeyri -kafi" olaraq və oyun asılılığının təbii gedişatını "məhdud" olaraq qiymətləndirdi - bu sahədə böyük boşluqları təsdiqlədi.

İndi Hollandiyadakı Radboud Universitetinin Duygusal və Ruh Sağlamlığı Laboratoriyasında bir ictimai sağlamlıq tədqiqatçısı olan Michelle Colder Carras, ICD-ə oyun pozğunluğunun əlavə edilməsinə qarşı çıxan ÜST-ə məktub yazmaq və təqib etmək üçün onlarla digər mütəxəssisə qoşuldu. 11. Müəlliflər “Araşdırma bazasının keyfiyyəti aşağıdır. Bu sahə bir çox mübahisə və qarışıqlıqla doludur və əslində alimlər arasında bir fikir birliyi yoxdur. "

Colder Carras mənə dedi ki, həddindən artıq oyun heç vaxt ciddi problem ola bilməz. Ancaq "həddindən artıq oyun, problem yaratdığını hiss etdiyimiz zaman belə, bunun bir xəstəliyə çevrilməyə layiq olduğunu müəyyən etmək üçün kifayət qədər sübutumuz olmadığını hiss edirik."

Bir nümunə, Colder Carras'a görə: Bir çox sübut, narkotik asılılığı və qumar bağımlılığı üçün tipik meyarlardan istifadə edərək oyun asılılığının yayılmasını və zərərlərini ölçür. Ancaq bu asılılıq növləri arasında açıq fərqlər var. Məsələn, kiminsə narkotikə və ya qumara aludə olmasının potensial əlaməti əhval -ruhiyyəni yaxşılaşdırmaq üçün ardıcıl istifadəsidir. Kimsə bunu oyunla edərsə, bu heç də pis deyil - demək olar ki, hər hobbi müəyyən dərəcədə insanın əhvalını yaxşılaşdırmaqdır.

Bir oyunçu, 26 aprel 2017 -ci ildə Berlində keçirilən Beynəlxalq Oyunlar Həftəsində bir video oyunu oynamaq üçün virtual reallıq qulaqlıq və toxunma nəzarətçilərindən istifadə edir Adam Berry/Getty Images

Oyun asılılığının müalicəsi ilə bağlı araşdırmalar daha da zəifdir. Oyun asılılığının müxtəlif növlərinə baxan geniş miqyaslı təsadüfi nəzarətli sınaqlar (tədqiqatın qızıl standartı) yoxdur.

"Dəlillər mənfi nəticələrə görə güclüdür" deyən Lüksemburq Universitetindən Billieux, daha çox insanın oyun asılılığından fəal şəkildə müalicə axtardığını qeyd etdi. "Dəlilə əsaslanan müalicə ilə əlaqədar daha az güclüdür."

Hal -hazırda, tədqiqatçılar, əsasən psixi sağlamlıq və asılılığın digər sahələrində, xüsusən də bilişsel davranış terapiyası və motivasion müsahibələrdə işlədiyi sübut edilmiş yanaşmaları oyun asılılığı ilə gələn xəstələrə tətbiq edirlər.

Rutgers New Jersey Tibb Məktəbinin Psixiatriya kafedrasının müdiri Petros Levounis, "Maddə istifadəsi pozğunluqlarına dair ən çox sübutumuz var" dedi. "Sonra qumar pozğunluğu gəlir. Sonra internet oyun pozğunluğu. Daha sonra, davranış asılılıqlarının qalan hissəsini qoydum. "

Tədqiqat aləmində zaman keçdikcə ortadan qaldırılacaq bəzi çatışmazlıqlar var.

Scott kimi insanlar üçün oyun asılılığı indi çox realdır və oyunlardan çıxmaq həyatı yaxşılığa doğru dəyişirdi. "Oğlumun yanında olanda zehni olaraq iştirak etdiyim üçün çox minnətdaram" dedi və "onun və video oyunlarının mənim vaxtım üçün yarışdığını hiss etməməyimlə."

Milyonlarla insan xəbərlərdə nələrin baş verdiyini anlamaq üçün Vox -a müraciət edir. Missiyamız heç vaxt indiki zamandan daha həyati əhəmiyyət daşımamışdır: anlayışla güc vermək. Oxucularımızın maddi töhfələri, resurs tələb edən işimizi dəstəkləməyin vacib bir hissəsidir və jurnalistikamızı hamı üçün pulsuz saxlamağımıza kömək edir. Zəhmət olmasa, bu gün Vox -a 3 dollardan az bir töhfə verməyi düşünün.