Az qalmış hadisələrin bahis davranışına təsiri: Casino sürətli rulet oyununun araşdırılması

Ruletdə az qala qazanmağın sonrakı bahis davranışına necə təsir etdiyini araşdırırıq. Bizim əsas tapmacamız, bəzi qumarbazların əvvəlki döngədə qaçırmalara yaxın olan nömrələrə və digər qumarbazların yaxın buraxılan nömrələrə bahis etmək ehtimalı daha az olan qumarbaz davranışlarında heterojenlikdir. Oyunun sürətli ruletindən unikal bir məlumat dəsti istifadə edərək, ən çox sevdiyiniz nömrə və bir rəqəmin yaxın qaçırılma ehtimalını yoxlayarkən, yaxın bir qaçış nömrəsinə bahis etmək ehtimalını modelləşdiririk. Ruletti qaçırmağın qumar oyunçularının qumarda qalma müddətini uzatmasına və ya daha çox bahis qoymasına gətirib çıxardığına dair heç bir dəlil tapmırıq.



Açar sözlər: mühakimə və qərar vermə, qumarbazın yanlışlığı, kazino bahisləri, sahə məlumatları, rulet.

1. Giriş

Az qalmış hadisələr qumar, idman, təbii fəlakətlər və istehsalat qəzaları da daxil olmaqla müxtəlif sahələrdə baş verir. Sahədən asılı olaraq, yaxın bir miss haqqında fərqli təriflər var. Oyun ədəbiyyatı içərisində Reid (1986), yaxın bir missiyanı "müvəffəqiyyətə yaxınlaşan xüsusi bir uğursuzluq növü (s. 32)" olaraq təyin edir və Griffiths (1995) "yaxın uğursuzluqlar" olaraq qısaldır. müvəffəqiyyətli olmaq (s. 23) ”və Harrigan (2008)“ qələbəyə yaxın olan uğursuzluq (s. 353) ”kimi şərh edir. Harrigan (2008) qeyd edir ki, bəziləri nəzərdən keçirilən qumar hadisəsinin daha məntiqli bir təsviri olduğu üçün "yaxın qələbə" termini üstün tutur, lakin miss miss yaxınlaşır. İstehsalat qəzaları kontekstində, Dillon və Tinsley (2005) "nəticəsi təhlükəli deyilsə," bir hadisə "yaxın qaçırılan" hesab olunur,lakin təhlükəli və ya ölümcül bir nəticənin baş verə biləcəyi təqdirdə "(s. 25) və sonrakı bir məqalədə" şansın uğursuzluğun qarşısını almaqda kritik rol oynadığı uğurlu nəticələr "(2008, s. 1425) tərifini təqdim edirlər. Demək olar ki, qazandıqları, amma qazana bilmədikləri və ya itirdikləri, amma itirmədikləri inanc və əlaqəli duyğular, yaxın miss anlayışlarının mərkəzindədir. Locke (2001, s. 6) "Aww Schucks!" İfadəsini istifadə edir. "Bu yaxın bir idi!" əlavə etdiyimiz az qala qalibiyyət hissini ələ keçirmək üçün. qəzadan qaçmaq hissini ələ keçirmək.ya az qala itirdi amma itirmədi. Locke (2001, s. 6) "Aww Schucks!" İfadəsini istifadə edir. "Bu yaxın idi!" əlavə etdiyimiz az qala qalibiyyət hissini ələ keçirmək üçün. qəzadan qaçmaq hissini ələ keçirmək.ya az qala itirdi amma itirmədi. Locke (2001, s. 6) "Aww Schucks!" İfadəsini istifadə edir. "Bu yaxın idi!" əlavə etdiyimiz az qala qalibiyyət hissini ələ keçirmək üçün. qəzadan qaçmaq hissini ələ keçirmək.

Yaxınlaşmayan hadisələrin əhəmiyyəti, hər bir hadisədən sonra verilən qərarları təsir edə bilməsidir. Məsələn, yaxınlıqdakı qaçırmaların qumarbazların daha uzun oynamasına səbəb olduğuna dair eksperimental sübutlar var. Strickland və Grote (1967) tərəfindən edilən erkən araşdırmalar, üç təkərli slot maşınlarının ilk iki təkərində çoxlu sayda qalib simvollara məruz qalan subyektlərin daha uzun müddət qumar oynamağa meylli olduğunu göstərdi, lakin bu nəticə Reid (1986) tərəfindən bir qədər aşağıya endirilə bilmədi. fərqli təcrübə şərtləri. Bununla birlikdə, sonrakı tədqiqatlar, slot maşınlarında qaçırılan oyunların daha çox oynanılmasına (Kassinove & Schare, 2001) və oyun müddətinin artmasına səbəb olduğuna dair eksperimental sübutlar tapdı (Côté et al., 2003; Dixon & Schreiber, 2004).

Yaxın qaçırma effekti ilə bağlı araşdırmaların əksəriyyəti slot maşınında qumar oyunlarına yönəlsə də, bəzi araşdırmalar digər kazino oyunlarında yaxın qaçırma təsirini araşdırdı. Dixon (2010), simulyasiya edilmiş bir rulet oyunu oynayan subyektlərin, həm qazandıqları nömrəyə yaxın olduqları zaman, həm də qazandıqları rəqəmə yaxın olduqları zaman, itirmə nəticələrini qazanmağı daha yaxın qiymətləndirdi. Dixon et al. (2009), blackjack oyunçularının "büstü olmayan" itkiləri qalibiyyətə yaxın qiymətləndirdiyini, oyunçu ilə satıcı arasındakı kart dəyərlərindəki fərqin artması ilə təsiri azaldığını təsbit etdi. Bu araşdırmaların hər ikisi də slot maşınsız oyunlarda qaçırma effekti tapsa da, bu araşdırmaların məhdudiyyəti, yaxın qaçırmaların sonrakı qumar davranışlarına necə təsir etdiyini öyrənmək üçün nəzərdə tutulmaması idi.

Yaxın qaçırmalar, kazino meydançasından uzaqlaşan qərarların qəbul edilməsinə də təsir edir. Bir layihə idarəetmə sahəsində Dillon və Tinsley (2008), yaxın missların tez-tez müvəffəqiyyət kimi qiymətləndirildiyini sübut edir ki, bu da menecerləri sonradan daha riskli qərarlar verməyə sövq edir. Xüsusilə, Dillon və Tinsley, yaxın qaçırmalarla nəticələnən qərarlar verən menecerlərin müvəffəqiyyətlə nəticələnən qərarlar verən menecerlər kimi yüksək qiymətləndirildiyinə dair eksperimental sübutlar təqdim edir (və yaxın qaçırmadan uğursuz olanlardan daha yüksəkdir). Bundan əlavə, sübutlar, gecikmiş hadisələri yaşayan, lakin uğursuzluq yaşamayan menecerlərin gələcəkdə uğursuzluq ehtimalını subyektiv olaraq uğursuzluq ehtimalından daha aşağı qiymətləndirəcəyini və bu menecerlərin daha riskli alternativlər seçməsinə səbəb olduğunu göstərir. Təbii fəlakətlər sahəsində Dillon,Tinsley və Cronin (2011) sübut edir ki, bir ev qasırğada daşqınlardan (qaçırılmaq təhlükəsi) qarşısını alsa, subyektlərin daşqın sığortası almaq ehtimalı daha azdır. Mövzular, keçmiş qasırğalardan zərər görmədən sağ çıxan bir evi təxliyə etmək ehtimalı da az idi. Bu nəticəni izah edən Dillon, Tinsley və Cronin (2011) yazır: "İnsanlar verilən ehtimalları yeniləmədilər, yeni ehtimalları hesablamadılar, sadəcə verilən ilkin ehtimallar haqqında fərqli fikirdə oldular. Deməli, demək olar ki, qaçırılan məlumatlar insanların istinad çərçivələrini dəyişir (s. 448). ”Tinsley və Cronin (2011) yazır: "İnsanlar verilən ehtimalları yeniləmədilər, yeni ehtimalları hesablamadılar, sadəcə verilən ilkin ehtimallar haqqında fərqli fikirdə oldular. Deməli, demək olar ki, qaçırılan məlumatlar insanların istinad çərçivələrini dəyişir (s. 448). ”Tinsley və Cronin (2011) yazır: "İnsanlar verilən ehtimalları yeniləmədilər, yeni ehtimalları hesablamadılar, sadəcə verilən ilkin ehtimallar haqqında fərqli fikirdə oldular. Deməli, demək olar ki, qaçırılan məlumatlar insanların istinad çərçivələrini dəyişir (s. 448). ”

Yaxın qaçırmalar haqqında nəzəriyyə ->

1.1 Yaxın itkilər haqqında nəzəriyyə

Yaxın qaçırmaların erkən nəzəriyyəsi, qumar davranışının uzadıldığını irəli sürdü, çünki yaxın itkilər möhkəmlətmə (mükafat) rolunu oynayır (Skinner, 1953). Yaxın qaçırma, qumarbazın oyunu öyrəndiyini öyrənməsi ilə bağlı müsbət rəy olaraq qəbul edilir ki, bu da sonrakı oyun üçün möhkəmləndirmə təmin edir. Əlavə araşdırmalar, yaxın qaçıranlar və gözləntilər nəzəriyyəsi arasındakı əlaqəni və ya bir insanın davranışının bu davranışdan gözlənilən nəticədən qaynaqlandığı fikrini araşdırdı. Côté və həmkarları (2003), slot maşınında birinci və ikinci makaralarda eyni simvolu göstərildikdə, "qumarbazın qazanma gözləntisi bir anlıq artır, bu da qumar oyununu uzada bilər və mərcləri artıra bilər" (s. 437).

Başqa bir izahat, yaxın qaçıranların idarəetmə reaksiyasının daxili məkanını aktivləşdirməsidir ki, bu da fərdlərin müsbət nəticələrin qabiliyyətlərinin və ya əldə etdikləri bacarıqların nəticəsi olduğuna inanmasına səbəb olur. Clark, Lawrence, Astley-Jones və Grey (2009), yaxınlıqdakı qaçırılanların qalib simvolu seçən oyundan fərqli olaraq mövzunun öz oyunlarında qalib simvolu seçmək üzərində nəzarəti olduğu zaman oynamağa davam etmək istəyini artırdığını göstərən beyin görüntüsü dəlilləri təqdim edir. Əlavə olaraq, yaxın qaçırmaların oynamağa davam etmək istəyini əhəmiyyətli dərəcədə artırdığını aşkar etdilər və bu da yaxın qaçırmaların oyunda bacarıq əldə edildiyinə və daha çox qumar oynamağa həvəsləndirdiyinə dair sübut kimi şərh oluna biləcəyini irəli sürdü.

Başqa bir araşdırma xətası, emosional və intuitiv cavablarla yaxınlaşmayan davranışları izah etməyə yönəlmişdir. Griffiths (1991), yaxın itkin düşənlərin qumar oyunçularını (xüsusən də həddindən artıq qumarbazlar) oyunlarını uzatmağa təşviq etdiyini, çünki daim uduzmaqdan fərqli olaraq, demək olar ki, qalib gəlməklə "fizioloji cəhətdən həyəcanlandığını" düşünürdü. Clark və başqaları. (2011), subyektlərin qalibiyyət və ya məğlubiyyətə nisbətən yaxın qaçışlarla ürək döyüntüsünün daha çox sürətləndiyini tapdıqda bu fizioloji cavabın sübutunu verdi. Dikson və başqaları. (2011), yaxın qaçırmaların dəri keçiriciliyi cavablarında və ürək dərəcəsinin yavaşlamasında əks olunduğu kimi, qalibiyyət və ya məğlubiyyətdən daha çox fizioloji cəhətdən həyəcanlı olduğunu təsbit etdi. Qalib olmaqdan daha çox qaçırılanlara daha çox reaksiyanın məyusluqdan qaynaqlandığını əsaslandırdılar. Dikson və başqaları.(2011), yaxın qaçırmaların "xəyal qırıqlığı" ilə nəticələndiyini və bu xoşagəlməz emosional vəziyyətdən qaçmaq istəyinin oyunun uzanmasına səbəb olduğunu iddia edir. Wohl və Enzle (2003), simulyasiya edilmiş rulet oyununda qumar oyunçularının öz "şansları" anlayışı ilə yaxın qələbələr/itkilər yaxınlığı arasındakı əlaqəni araşdırdı. Əksinə, böyük bir itkidən qaçmağın, iştirakçıları yaxın bir qələbə yaşadıqlarından daha "şanslı" hiss etmələrinə səbəb olduğunu tapdılar. Xüsusilə, böyük bir itkini qaçıran iştirakçıların, sonrakı oyunda, demək olar ki, qazananlara nisbətən daha çox bahis etdiklərini aşkar etdilər. Onların tapıntıları göstərir ki, qumar oyunlarını artıran, uduzmaqdan daha çox, dar bir şəkildə qazanılan qələbələrdir.Wohl və Enzle (2003), simulyasiya edilmiş rulet oyununda qumarbazların öz "şansları" anlayışı ilə yaxın qələbələr/itkilər yaxınlığı arasındakı əlaqəni araşdırdı. Əksinə, böyük bir itkidən qaçmağın, iştirakçıları yaxın bir qələbə yaşadıqlarından daha "şanslı" hiss etmələrinə səbəb olduğunu tapdılar. Xüsusilə, böyük bir itkini qaçıran iştirakçıların, sonrakı oyunda, demək olar ki, qazananlara nisbətən daha çox bahis etdiklərini aşkar etdilər. Onların tapıntıları göstərir ki, qumar oyunlarını artıran, uduzmaqdan daha çox, uduzmaqdan uzaqdır.Wohl və Enzle (2003), simulyasiya edilmiş rulet oyununda qumar oyunçularının öz "şansları" anlayışı ilə yaxın qələbələr/itkilər yaxınlığı arasındakı əlaqəni araşdırdı. Əksinə, böyük bir itkidən qaçmağın, iştirakçıları yaxın bir qələbə yaşadıqlarından daha "şanslı" hiss etmələrinə səbəb olduğunu tapdılar. Xüsusilə, böyük bir məğlubiyyəti qaçıran iştirakçıların, sonrakı oyunda, demək olar ki, qalib gələnlərə nisbətən daha çox bahis etdiklərini aşkar etdilər. Onların tapıntıları göstərir ki, qumar oyunlarını artıran, uduzmaqdan daha çox, dar bir şəkildə qazanılan qələbələrdir.Demək olar ki, böyük bir itkini qaçıran iştirakçılar, sonrakı oyunda, demək olar ki, qalib gələnlərə nisbətən daha çox pul yatırdılar. Onların tapıntıları göstərir ki, qumar oyunlarını artıran, uduzmaqdan daha çox, dar bir şəkildə qazanılan qələbələrdir.Demək olar ki, böyük bir itkini qaçıran iştirakçılar, sonrakı oyunda, demək olar ki, qalib gələnlərə nisbətən daha çox pul yatırdılar. Onların tapıntıları göstərir ki, qumar oyunlarını artıran, uduzmaqdan daha çox, uduzmaqdan uzaqdır.

Qumar əleyhinə araşdırmalardakı əsas tapıntı, bir slot maşınında baş verən qaçırmanın bir oyunçunun oynamağa davam etməsinə səbəb olacağıdır, çünki oyunçu təkərin növbəti döngəsində qalib gəlmə şansının artdığını düşünür və ya oyunçu oyandı və ehtimal ki, bu hissi qorumaq/aradan qaldırmaq istəyir. Slot maşın məlumatlarının bir məhdudiyyəti, oyunçu inancları haqqında birbaşa məlumat toplanmamasıdır. Yəni, yuva çarxlarının hər dönməsi yalnız bir oyunçunun bahis etməsini və sonra qolu çəkməsini və ya düyməni basmasını tələb edir. Bir oyunçunun yaxın qaçırdıqdan sonra oynamağa davam etdiyini müşahidə edə bilsək də, yalnız uzadılmış oyunun nəticə inanclarında və ya oyanışdakı dəyişiklik səbəbindən olduğunu təxmin edə bilərik.

Bunun əksinə olaraq Dillon və Tinsley et al. (2005, 2008, 2011) mövzu inanclarının daha birbaşa ölçülməsini təmin edir. Layihə menecerlərinin gecikmiş hadisələrdən sonra sonrakı riskli qərarlar verdikləri və sığorta alıcılarının, yaxın bir hadisə baş verdikdən sonra daşqın sığortası almaq ehtimalının daha az olduğuna dair tapıntılar, risk inanclarının yenidən nəzərdən keçirilməsini və ya bu inanclarla bağlı hisslərinin dəyişməsini göstərir. Xüsusilə, bu məlumatlar, yaxınlaşan bir hadisədən sonra subyektlərin sanki fokus hadisəsinin (daşqına zərər verən qasırğa) ehtimalının azaldığı kimi sonrakı qərarlar verdiyini göstərir. Mövzular, ehtimal ki, (sığortalanmayan) risk ehtimalına inamlarını dəyişdirdikləri üçün daşqın sığortası almamaq kimi sonrakı qərarlar qəbul edirlər.

Yaxın qaçan bir hadisə sonrakı fokus hadisəsinin inancında aşağı bir düzəlişə səbəb olarsa, bu, bir qumarbazın səhv düşünməsini göstərir (məsələn, top təkər üzərində bu yerə düşmüşsə, başqa yerə düşməsi səbəbindən). Bu qərəz, oyunçular təmsilçiliyi heuristik şəkildə istifadə etdikdə və topun qısa müddətdə təsadüfi olaraq təkər boyunca paylanmalı olduğuna inandıqda meydana gəlir. Əslində, top uzun müddətdə təkər boyunca təsadüfi olaraq paylanır, lakin qısa müddətdə deyil.

Ancaq bu tapıntının oyun davranışına tətbiq edilməsi bir tapmaca buraxır. Yəni, qumar oyunçusu slot maşınında bir az qaçırsa və sonrakı cekpotun olma ehtimalının yenicə azaldığını düşünürsə, ehtimal ki, qumarbaz oyun müddətini uzatmayacaq. Uzun oyun təcrübəsinin tapılması ilə barışmaq üçün alternativ bir açıqlama, yaxın qaçırmanın eyni vaxtda qumarbazın oyanışını artırması, lakin qumarbazın bir cekpot qazanma inancını azaltmasıdır və oyunun davam etməsi üçün oyanışın təsiri kifayətdir.

Bu tapmacanı həll etməyə başlamaq üçün burada təqdim olunan araşdırma, qaçırılan hadisələrin rulet oyununa təsirini nəzərdən keçirir. Bir oyunçunun rulet çarxının əvvəlki döngəsindəki qalibiyyət nömrəsinə az qalmış bir nömrəyə bahis etmək ehtimalının az və ya çox olub olmadığını xüsusi olaraq araşdırmağa imkan verən unikal bir məlumat dəstimiz var. Bu məlumatlar oyunçu bahislərini birbaşa müşahidə edərək oyunçu inanclarının daha birbaşa qiymətləndirilməsini təklif edir. Növbəti hissədə sürətli rulet oyununu təsvir edirik və sonra məlumat analizimizin nəticələrini təqdim edirik. Nəticələrimizin və gələcəkdə qaçırılacaq araşdırmaların nəticələrinin izahı ilə yekunlaşdırırıq.

1.2 rulet

1.2.1 Oyunun təsviri

Rapid Roulette (RR), oyunçu bahisləri üçün kompüter terminallarının əlavə edilməsi ilə klassik rulet oyunlarına bənzəyir. Ruletin (CR) klassik versiyasında bir təkər krupiyan tərəfindən döndərilir və sonra fırlanan təkərin əks istiqamətinə bir top buraxılır. Təkər yavaşladıqca top təkərdəki otuz səkkiz yuvadan birinə enəcək; yuvalar 0 -dan 36 -a qədər nömrələnir və oyunun Amerika versiyasında təkərə ikiqat sıfır (00) əlavə olunur. 1 Oyunçular topun fırlanan təkərin içərisinə düşəcəyi nömrələrə bahis edirlər. Amerika ruleti üçün tipik təkər və mərc masası Şəkil 1 və 2 -də göstərilmişdir.