Hindistanın oyun bumunun qaranlıq tərəfi

BENGALURU: 2019-cu ilin ortalarında, altı aylıq bir Hindistan startapı, ölkənin indiyə qədər gördüyü ən böyük şahmat turnirinə ev sahibliyi etdi. 300 mindən çox oyunçu qeydiyyatdan keçdi və 12 saat ərzində 1,2 milyon şahmat oyunu oynandı. Yəni hər dəqiqə 17.000 şahmat oyunu başa çatır.

Turnirə ev sahibliyi edən real pullu oyun xidməti olan Mobile Premier League (MPL), serverlərinin bu trafik həcmini idarə etməsini təmin etmək üçün aylarca vaxt sərf etdi. Turniri tanıtmaq üçün Viswanathan Anand'ı marka elçisi olaraq işə götürdülər və qalibə 5 lakh mükafat pulu vəd etdilər. Turnirə giriş pulsuz olacaq - ehtiyacınız olan tək şey bir mobil cihaz və internet bağlantısı idi - ancaq 30.000 qalib ümumi mükafat fondunun bir hissəsini l 11 lakh -ı keçərək gedərdi.

TSMC çip çatışmazlığının getdikcə azaldığını görür, ancaq geosiyasət g deyil.

Süni intellekt, po -da ən isti bacarıqdır.

Asus, 17,9 at -dən başlayan yeni Chromebook noutbuklarını təqdim edir.

Microsoft SolarWinds haker qrupunu Çinə bağlayır

18 yaşlı Coimbatore Beynəlxalq Usta şahmatçısı VS Rathanvel, bir qrossmeysterə qalib gələrək turniri qazandı. Qrossmeyster Ankit Rajpara ikinci oldu. Hər ikisi də qazandıqlarını şahmat təliminə yatırdı.

Chess Mahayudh-dan sonrakı aylarda, real pullu oyun platforması MPL, ümumi mal dəyərində qeyri-adi 2.000% artdı. Və bu yalnız MPL deyil; real pullu oyun sənayesi-onlayn olaraq mərc üçün oyun oynadığınız yerdə-sürətlə inkişaf edir.

Bir Deloitte hesabatına görə, onlayn poker və rummy kimi oyunlar son dörd il ərzində ildən-ilə aqressiv şəkildə artmaqdadır. Covid-19 pandemiyasına cavab olaraq davam edən kilidləmə, oyun sənayesinin daha da pisləşməsinə səbəb oldu. PokerBaazi -nin marketinq direktoru Varun Ganjoo, saytlarının trafikinin son həftələrdə 25% artdığını, əməliyyatların da 20% artdığını bildirdi.

Gəlir və müştərilərdəki artım rəqəmləri 50-200%arasında dəyişir. (Onlayn kart oyunlarının gəliri 2013-2014-cü illərdə 258 crore-dan 2017-2018-ci illərdə 3.400 crore-a yüksəldi.) Digər tərəfdən, fantaziya idman növləri Hindistan Premyer Liqası (IPL) və digər yüksək liqa idman növləri səbəbindən qat-qat artdı. . Dream11, fantaziya bazarının ən böyük oyunçusudur. Microsoft -un Satya Nadella ilə fevralın sonlarında verdiyi müsahibədə Mukesh Ambani, oyunun Hindistanda növbəti böyük sənaye olacağına inandığını söylədi. "Təsəvvür etmək çox çətindir, amma oyun musiqi, film və TV şoularından daha böyük olacaq" dedi.

Sənaye mütəxəssisləri bu özünəməxsus artım sürətinin üç səbəbini geniş şəkildə izah edirlər: daha ucuz smartfonlar, daha yaxşı internet bağlantısı və ən əsası qazancların dərhal çıxarılmasına və giriş haqqının ödənilməsinə imkan verən rəqəmsal cüzdan.

Ancaq oyun sənayesində artıq dördüncü bir vasitə var; haqqında danışmaqdan xüsusilə çəkinirlər. Bu sizin məlumatlarınızdır: oynamağı sevdiyiniz zaman, kimə məğlub olub qalib gəldiyiniz, nə qədər pul xərclədiyiniz, oturmağı sevdiyiniz masalar və oyundakı dəyişikliklərə necə reaksiya verdiyiniz. Effektiv şəkildə yerləşdirilən bu məlumatlar, asılılıq yarada biləcək bir məhsul götürə bilər və müqavimət göstərməyi qeyri -mümkün edir.

CBSE, 10, 12 sinif imtahanları ilə əlaqədar yeniləmə elan edir.

Rakesh Jhunjhunwala, bu PSU metal şirkətində pay alır

Indian Railways, In -dən əvvəl 'və' sonra 'şəklini paylaşır.

Wipro, birinci yarıda "ən yaxşı" rübünü qazanc əldə edir.

Hüquqi qeyri -müəyyənlik

Qumar Hindistanda əyalət mövzusudur, lakin əksər əyalətlərdə standart budur: Şansa əsaslanan oyun mərclərlə oynanırsa, bu qumardır. Ancaq bacarıqlara əsaslanan bir oyun bahislə oynanırsa, bu qumar deyil, real pullu oyun (aka bacarıqlara əsaslanan oyun). Daha çox bacarıq, daha az şans qanunidir. Daha az bacarıq, daha çox şans qanunsuzdur. Sikkim, Goa və Nagaland daxil olmaqla bir neçə istisna olmaqla, bu normadır.

Bir çox məhkəmə qərarları müddətində bir standart sənaye miqyasında inkişaf etmişdir. Bir oyunun əsasən bacarıq və ya şansa əsaslandığını müəyyən etmək üçün iki addımlı bir test istifadə olunur. Birinci test: Bir oyunçu məğlub olmağı seçməlidir. Qazanmaq üçün müəyyən bir agentlikdən istifadə edir. (İlanlar və pilləkənlər bu sınaqdan keçə bilər, amma Ludo keçərdi.) İkinci test: Bir oyunçunun performansı zaman keçdikcə yaxşılaşmalıdır. Ardıcıl və davamlı şəkildə. İkincisi çətin bir sınaqdır və oyun sənayesini ölçüyəgəlməz dərəcədə narahat edən bir sınaqdır, çünki real dünyada tamaşalar tez -tez yayla gedir və ya dövri olaraq yüksəlir və düşür. Nadir hallarda, bir performansın sabit və müsbət bir meyli yoxdur.

Hindistanın əksər hissələrində bahis üçün oyun oynamaq yalnız hər iki testdən keçərsə qanunidir. Bu, real pullu oyundur, qumar deyil. Bu səbəbdən bir Pəncab və Haryana ali məhkəməsinin qərarı Dream11 -də (bazarda bahisləri dəf etmək üçün bir liqanın hər yerindən 11 oyunçunu seçdiyiniz) fantaziya futbolu versiyasının bir işlə əlaqəli olduğunu, bacarıq tələb etdiyini və belə olduğunu qərara aldı. buna görə də qanuni. Ali Məhkəmənin qərarında deyilir ki, at yarışları bacarıqlara əsaslanan bir oyundur, çünki atlar haqqında bir-iki şey bilmək lazımdır. Texas hold 'em pokerinin əksər əyalətlərdə bacarıqlara əsaslandığı təsbit edildi.

Oyun oyunçuları

Sachin (adı dəyişdirildi), milyardlarla dollar dəyərində olan bir başlanğıcda marketinq üzrə vitse-prezidentdir. Poker oynamağa 10 il əvvəl, 20 yaşlarında olarkən başladı. Londonu ziyarət etdi və insanların ciddi şəkildə poker oynadığını, oxuya və öyrənə biləcəyini və çətin bir idman olduğunu gördü. Dostları ilə həftə sonları oynamağa başladı. Cümə gecələri başlayacaq və şənbə səhərlərinə qədər davam edəcəklər.

Beş il sonra dostları ilə oynamağı dayandırdı və onlayn oynamağa başladı. "Onlayn pokerin ən təsirli poker versiyası olduğunu gördüm. Geyinmək məcburiyyətində deyiləm. Oyuna səyahət etmək məcburiyyətində deyiləm. İnsanlarla görüşmək məcburiyyətində deyiləm. Bütün vaxtımı öyrənmək və bunun əvəzinə poker oynamaqla keçirə bilərəm. Bu vahid vaxta görə daha çox pokerdir. "

Saçin evli deyil. Hər həftə sonu evindən 10-15 saat poker oynayır, üstünlük verdiyi PokerBaazi platformasında.

"Bəzən şans sizin xeyrinizə işləyir, bəzən isə işləmir. Ancaq oxusanız, YouTube -da oyunlar izləsəniz, bacarıqlarınızı artırsanız, zaman keçdikcə şanslar düzələcək. Vaxt keçdikcə pul qazanacaqsan. "O, əylənmək üçün oynadığını israr edirdi, amma bahisləri atmağın vacib olduğuna inanırdı." Bəzilərində futbol var. Bəzilərində tennis var. Bu mənim ehtirasımdır ".

Bellandur, Bengaluru'nun xarici kənarındakı MPL ofisi, tamamilə ağ divar və şüşədir, seyrək və təmizdir. İçəridə kodlayıcılar uzun sıralarda otururlar. Ümumi məsləhətçi və MPL -in rabitə və qanuni funksiyalardan məsul adamı Dibyajyoti Mainak dedi: “Platformamızda bütün oyunlarımızın təsadüfi seçilmiş oyunçuları haqqında daxili məlumatlar var. Vaxt keçdikcə onların performansını qrafikləşdirdik və görə bilərik ki, onların performansı həmişə müsbət meyllidir ".

Mainak noutbukunda bir neçə qrafik çıxarır. Performans və zaman yamacları həmişə müsbət olsa da, bəzi yamaclar digərlərindən daha dikdir. "Temple Run, əksəriyyətindən daha yüksək bir bacarıq oyunudur" dedi, "çünki əzələ yaddaşına güvənir və bu zamanla yaxşılaşır."

"Həqiqətən yaxşı bir oyun üçün," deyə davam etdi, "başa düşmə asanlığı çox olmalıdır ki, bir çox insan bunu oynaya bilsin. Amma oyunçuların oyunu davam etdirməsi üçün ustalıq rahatlığı həqiqətən yüksək olmalıdır."

Bahis üçün oynanan bir viktorina, şirin yerə çatır. Dedi ki, formatı hər kəs başa düşə bilər, amma hərtərəfli mənimsəmək mümkün deyil. MPL, Karnataka Rajyotsava münasibətilə Karnatakada və Bollivudda bir neçə böyük viktorina keçirdi.

Ancaq bu oyunlarda bütün oyunçular bərabər deyil. Bir oyunçunun etdiyi seçimlər saxlanılır. Bu məlumatlar əvvəlcə onu kateqoriyalara bölmək üçün istifadə olunur, sonra onu bu kateqoriyalara əsaslanan təkliflər, bonuslar və promosyonlarla hədəf alır. "2 oyun oynayan, ₹ 200 oyun oynayan oyunçular var. Daha az və daha çox bacarıqlı oyunçular var. Bir insanın neçə oyun oynadığına və hansı səviyyəli oyunçu olduğuna əsaslanaraq, müştəriləri hədəfə ala bilərik və onları tanıtdırdığımız müvafiq turnirlərə pulsuz daxil edə bilərik. "

Bəzən, platforma oyunçulara giriş haqqında endirimlər verərək oyundakı əmsalları təsirli şəkildə dəyişir. Buna "toxumlu giriş" deyilir. Times Internet, Sequoia India və GoVentures -in maliyyələşməsi ilə MPL dəyərli müştərilər üçün qazanc və giriş haqqına xərcləyə bilər, çünki yandırmaq üçün pulu var.

Və təsirli bir şəkildə hədəf ala bilsələr, müştəriləri təsirli bir şəkildə saxlaya bilərlər. Başqa bir oyun platforması olan Nostragamus -un baş marketinq müdiri Deepak Venkatramani, Mainak ilə çox şeydə razılaşır. Verilərin hər gün geri qayıtmağı təşviq etmək üçün necə istifadə edildiyini danışır. "Müştərinin təkərini pulsuz fırlatmasına icazə versəniz, tutma qabiliyyətini 30%artıracağını gördüm. Heç kim bundan heç nə qazanmasa belə! "Oyunçu bir neçə gün geri dönərsə, bir vərdiş formalaşdırır.

Mainak kimi, Venkatramani də viktorinaların bahislə oynanan oyunların ən aqressiv şəkildə böyüyən kateqoriyalarından biri olduğunu qəbul edir.

Məlumatlara görə platformalar dəyərli müştərilərinin kim olduğunu bilir. Bu müştərilər digərlərindən daha çox hədəf ola bilərlər.

Araşdırmalar göstərdi ki, bir oyunda dopaminin sərbəst buraxılmasına təkcə nəticə deyil, həm də nəticənin gözləniləndən daha müsbət olub olmadığı göstərilir. 2016 -cı ildə BBC -yə verdiyi müsahibədə, London Universiteti Kollecinin sinirbilim mütəxəssisi Rob Rutlege, "İnsanlar bir dəstə itirərsə və bu da onların gözləntilərini azaldırsa, bu, nəhayət qalib gəldikdə xoşbəxtliklərini artırar" dedi. müştərilərə bonuslar tətbiq etmək üçün istifadə olunur-oyun bitdikdən sonra və ya hətta oyun zamanı yüksək dəyərli müştərilərə gözlənilməz qazanclar verilir.

Hədəfə keçməyin bəzi köhnə üsulları da var: MPL, "ən aktiv və görünən" qadın oyunçular üçün Whatsapp qrupları yaratdı. Bu qadınlar o vaxtdan bəri onlayn olaraq özlərini təmin edən turnirlər şəbəkəsi qurdular.

Digər hiylələrə daxildir: performansı mükafatlandırmaq üçün səs tetikleyiciləri. Ekranda qırmızı kimi rənglərin daha həyəcanlı olduğuna inanılır. Vaxtında bildiriş. İstifadəçi təcrübəsini fərdiləşdirmək üçün verilənlərin necə istifadə edildiyi hələ bilinmir, çünki sənayedə heç kim bu barədə danışmaq istəmir.

Tənzimləyici səhra

Yudhishthir'in (Mahabharat dilində) bir zəifliyi vardı və bu qumar idi. Daha pisi nə idi: Şakuni bu zəifliyi bilirdi. İndi bir anlığa Shakuni'nin miqyaslı şəkildə edə biləcəyini təsəvvür edin: dünyadakı bütün Yudhishthirləri tanıyın və onları daha yüksək və daha yüksək paylara yönəldin.

Bu kainatı daha da çətinləşdirək. Yudhishthirlərin ciblərində istədikləri vaxt qumar oynaya biləcəkləri kiçik bir cihaz olduğunu düşünün. Metroda. Diş həkimində. Nahar fasiləsi zamanı. Davranış texnologiyasındakı inkişaf etmiş vasitələrlə, Shakuni işləyən tətikləri bilir. Maksimum təsir üçün onları nə vaxt yerləşdirəcəyini bilir. İstədiyi vaxt Yudhishthir -ə çata bilər. Burada Yudhishthirs -in heç bir şansı yoxdur.

İndiyə qədər, oyun aləti də davranışınızı izləyən bir cihaz olduğu onlayn oyun sənayesi, tənzimləyici çöllərdə mövcuddur. Qanun yalnız bacarıq və şansı yoxlayır, amma asılılığın əsl təhlükəsi başqa yerdədir. Məlumat elmi inkişaf etdikcə oyun platformaları oyun nümunələrini axtara biləcək. Təşviqlər, təkliflər, endirimlər, bildirişlər, bir qızıl sikkə və ya 20.000 win qazanma şansı hazırlayacaq və aradıqları davranışı istehsal etməkdə hansının daha təsirli olduğunu sınayacaqlar; hansıları "yapışqanlığı" yaxşılaşdırır.

Məyusluq, azadlıq və peşmançılığı ölçə biləcəklər. Oyun platformalarının çoxu xarici bir cüzdanla əlaqə qurduğundan, cüzdan bir oyunçunun oyuna nə qədər xərclədiyi haqqında məlumatlara sahib olacaq. Cüzdan zamanla əmanətlərin və çəkilmələrin tezliyini və həcmini görəcək. Oyunçuların maliyyə vərdişlərinin daha geniş kontekstini anlaya biləcəklər.

Bütün real pullu oyun platformalarının gəlir modeli, oyundakı ümumi payların 10-25%-i arasında bir azalma əldə etməsidir. Bu o deməkdir ki, oyun payını qaldırmaq platformanın maraqlarına uyğundur. Bu, bir kazinoda evin şanssızlıq üzündən uduza biləcəyini, ancaq real pullu oyunlarda evin heç vaxt itirə bilməyəcəyini söyləməkdir.

Əlbəttə ki, mükəmməl bir həll yolu yoxdur. Ümumi Məlumat Qoruma Qaydasına (GDPR) əsasən, Avropadakı oyun operatorları hansı məlumatları topladıqlarını və necə istifadə etdiklərini izah etməlidirlər. Bunun iqtisadi xərcləri səbəbiylə çox sevilən oyunlar bağlanmalı oldu. Hindistanda hər hansı bir yeni tənzimləmə, yeni başlayan bir sənayenin üzərinə düşəcək.

Ancaq qanunlar inkişaf etməlidir, çünki bu köhnə sənaye kapitalizmin nəzarət vasitələri ilə çevrilmişdir. Yalnız bu evin həmişə qalib gəlməsi deyil, həm də bu evin sənin kim olduğunu və necə oynadığını bilməsi.