Video Oyun Sənayesi Necə Dəyişir

Video oyunlar onilliklərdir ki, həm uşaqlar, həm də böyüklər üçün əyləncə təmin edir. Kompüter oyunlarının ilk günlərindən və Nintendo və Atari'nin ilk versiyalarından əhəmiyyətli dərəcədə inkişaf etdilər. Video oyunları hər zamankindən daha canlı hala gəldiyindən pikselli ekranlar və məhdud səslər günləri uzaq bir yaddaşdır. Texnologiya inkişaf etməyə davam etdikcə video oyunlar da yaxşılaşır.

Video oyunların yaradılması getdikcə daha da mürəkkəbləşdi və əsas konsollardan birində çalışacaq bir oyun yaratmağın dəyəri bu böyük mürəkkəbliklə artdı. Milyonları inkişaf xərclərinə batırmaq bir vaxtlar ağlasığmazdı, amma bu günün oyunları onlarla və hətta yüz milyonlarla başa gələ bilər. Bu, istehsal və marketinq xərcləri baxımından oyun inkişafını Hollivud filmlərinin ərazisinə sövq etdi.

Video oyun sektoru olduqca böyükdür. Əslində, film və musiqi sənayesinin birləşməsindən daha böyükdür və yalnız böyüyür. Film və musiqi sənayesinin diqqətini çəkməsə də, dünyada iki milyarddan çox oyunçu var. Bu, dünya əhalisinin 26% -ni təşkil edir.

Şirkətlərin pastadan bir parça istəməsi təəccüblü deyil. Analitiklər 2022 -ci ilə qədər oyun sənayesinin 196 milyard dollar gəlir əldə edəcəyini proqnozlaşdırırlar. Beləliklə, texnologiya şirkətləri bu gəlir axınına qarışmaq istəyirlər. Google (GOOGL), Facebook (FB) və Apple (AAPL) kimi texnologiya nəhəngləri, video oyun sənayesinə girmək üçün tamaşalar hazırlamışlar.

Axın və Texnoloji Şirkətlərin İştirakçılığı

Facebook, Apple və Google kimi ənənəvi olmayan oyun şirkətləri sektora girirlər. Texnologiya sənayesi, video oyunlarının axınını Spotify -də və ya Netflix -də film axını kimi təbii hala gətirməyin yollarını axtarır.

Məşhur Xbox konsolu vasitəsi ilə artıq oyun sənayesində olan Microsoft (MSFT), istifadəçilərə Microsoft -un Xbox oyunlarını kompüterlərə və ya digər cihazlara yayımlamağa imkan verən bir video oyunu yayım xidməti olan Project xCloud -u istifadəyə verdi. Layihə 2020 -ci ilin əvvəlində istifadəyə verildi.

2016 -cı ildə Facebook, insanların video oyunları etməsi üçün bir oyun inkişaf etdirmə çərçivəsi olan Unity Technologies ilə bir oyun platforması hazırlamağa başladı. Google, istifadəçilərinə son dərəcə yüksək keyfiyyətli video oyunları oynamağa imkan verən Google'un bulud oyun xidməti olan Stadia proqramını başlatdı. Google brauzeri, telefonlar, planşetlər və masaüstü kompüterlər vasitəsilə mövcuddur.

Bütün bu şirkətlərin əsas məqsədi oyunçuların kompüterə və ya video oyun konsoluna ehtiyac duymadan video oyunları yayımlamasına icazə verməkdir, çünki dünya getdikcə daha çox mobil telefon ətrafında cəmləşir. Bu tendensiya davam etdikcə, kartric və ya disk şəklində fiziki video oyunların alınması pəncərədən çıxmağa başlayır.

Abunəlik axını xidmətləri gələcəkdir və istehsal, göndərmə və saxlama xərclərinin hamısı yox olacağı üçün Ubisoft və Electronic Arts kimi video oyun şirkətləri üçün faydalı olacaq. Abunəlik xidmətləri, gəlir əldə etmənin bütün il ərzində baş verməsinə imkan verdi, halbuki ənənəvi olaraq oyunlar bayram və digər böyük hadisələr zamanı alınırdı.

Texniki yeniliklər

Virtual reallıq burada. Facebook -un bir törəməsi olan Oculus VR, artıq buraxdığı virtual reallıq qulaqlıqlarının keyfiyyətini artırmaq üçün çox çalışır. Oculus VR, 2014 -cü ildə Facebook tərəfindən 2 milyard dollara alındı. Oculus Quest xətti, Facebookun 399 dollara satılan məhsulun orta səviyyəli təklifidir. Facebook, yenilənmiş modellərin 2020 -ci ildə satışa çıxarılacağını gözləyir.

Video oyunlar, suya batma müddətinə qədər bir çox digər əyləncə növünü keçdi və virtual reallıq daha bir qat əlavə edəcək. Konsollar bu girişləri əldə etmək üçün ətraf qurğuları əlavə etdikdə oyun mexanikasına səs, toxunma ekranları və jestlər əlavə etmək kimi nəzarət vasitələri ilə daha bir sınaq olacaq.

Apple, 2021 və ya 2022 -ci illərdə virtual reallıq qulaqlıqlarının satışını da hədəfləyir.

Ticarət

Hollivud kimi, video oyun sənayesinin də əqli mülkiyyətindən daha çox gəlir əldə etməsi lazımdır, çünki məhsulun istehsalı çox baha başa gəlir. T-shirt, fiqur, şapka, kupa və daha çoxu ilə ticarət artıq mövcuddur. Halo Microsoft Xbox seriyası qarşıdan gələn televiziya seriyası və uzun şayiələrə görə məlum film əlavə roman və komik kitab vasitəsilə məzmunlu başqa formaları yayıldı. Bu, bütün uğurlu video oyun seriyalarının təqib etməsi üçün bir yanaşma ola bilər.

Əslində, Ubisoft tərəfindən hazırlanan məşhur video oyunu Assassin's Creed , 2016 -cı ildə görkəmli aktyorların iştirakı ilə bir filmə çevrildi. Sega'nın populyar Sonic Kirpi oyunu, 2020-ci ildə tanınmış aktyorların oynadığı uğurlu bir film halına gəldi və video oyun əsaslı bir film üçün ən böyük açılış həftəsonu rekordu qoydu.

Bazar Demoqrafiyası Genişlənir

Video oyun sənayesində başqa bir tendensiya, demoqrafik baxımdan bazarın genişlənməsidir. İnsanlar həm erkən, həm də sonrakı dövrlərdə oyun oynayırlar və cinsiyyət qarışığı da yaxınlaşır. ESports liqalarında yarışan ən yüksək səviyyəli oyunçular, ABŞ Gaming-ə girərkən peşəkar idmançı vizası üçün müraciət edə biləcəkləri kifayət qədər tanınma əldə etdilər və hələ də artmaqdadır.

Video oyunlar kütləvi miqyasda o qədər populyarlaşdı ki, müəyyən oyunçular evdə video oyunları oynadıqları videolarını yayımlayır və bununla yüzlərlə və minlərlə dollar qazanırlar. Bu, video oyun bazarının başqa bir gəlir gətirən sektoru halına gəldi.

Vintage Video Oyunlar

Dünya nostaljik olanda və onilliklər əvvəlki sevilən filmlərin və şouların yenidən başladığını və yenidən çəkildiyini gördükcə, eyni şey video oyunlar üçün də baş verir. Sənayenin ilk günlərindən bəri vintage video oyunlarına yüksək tələbat var və nəinki oyunları birinci tərəfdən görən yaşlı oyunçularla, həm də yeni nəsil oyunçularla son dərəcə populyarlaşdı.

Bir çox şirkət bu nostalji fürsətindən istifadə edərək konsollarının yenilənmiş versiyalarını buraxdı. Nintendo (NTDOF), digər şirkətlərdən daha çox, klassik Nintendo video oyunlarını oynamağa imkan verən iki konsol olan Nintendo Classic Mini və Nintendo Switch -i buraxaraq retro video oyunlarına olan marağından uğurla istifadə etdi. Bu, sənayenin ilk mərhələlərində olan şirkətlər üçün möhkəm bir gəlir mənbəyinə çevrildi.

Alt xətt

Video oyun sənayesi həmişə yeniliklə əlaqədardır. Yeni texnologiya, yeni nəzarətlər və yeni təcrübələr gözlənilir. Dünya getdikcə daha çox cib telefonlarına xərcləndikcə, axın xidmətləri və mobil telefon oyunu gəlirlər üçün əhəmiyyətli bir sahəyə çevriləcək və böyük texnologiya şirkətləri bu işə qoşulmaq üçün mövcud çərçivələrini istifadə etməyə çalışacaqlar.

Video oyun sənayesində bəlkə də ən maraqlı dəyişiklik oyunçuların genişlənən demoqrafiyasıdır. Daha çox insanın oyun oynadığı, daha əyləncəli əyləncəyə tələbat yarandığı və oyunlara daxil olmağın daha asan yollarını axtardığı üçün video oyun sənayesinin gələcəyi parlaq görünür.